Khronos Group publicó ayer las especificaciones de Vulkan 1.0, la API que promete sustituir al viejo y para muchos obsoleto OpenGL.
Vulkan fue anunciado en marzo de 2015, y nuestros compañeros de MuyComputer se hicieron eco de algunas de sus características, entre las cuales se podía destacar el uso de bytecodes para trabajar con shaders pseudocompilados, además de prometer un acceso más directo a la GPU, relegando al driver a ejercer una función de intérprete y transmisor de órdenes.
Vulkan es uno de los proyectos más prometedores del Open Source, siendo una esperanza para ciertos sectores que esperan comerle cierto terreno a las tecnologías exclusivas de Microsoft, entre los cuales están un rendimiento mayor y más cercano a DirectX de los juegos sobre GNU/Linux y OS X, y una mayor facilidad para portar aplicaciones a distintos sistemas operativos.
Junto a la versión 1.0 de la API gráfica, también ha llegado el SDK LunarG, un software que cuenta con el patrocinio de Valve y que permite la creación de programas para Windows y GNU/Linux. Muy posiblemente más adelante también aparecerá para OS X, sistema que para el cual no hay todavía hay una implementación de Vulkan, aunque esta llegará.
Los drivers oficiales lo soportarán pronto
A nivel de GPU para PC tenemos hoy en día tres grandes marcas: NVIDIA, AMD e Intel. La primera ha anunciado que está manos a la obra para soportar Vulkan en Windows, GNU/Linux y Android. La segunda ha sido la primera en dar soporte a la API a través de Catalyst/Crimson, aunque por ahora solo en la versión beta de su driver. Desde Intel dicen que están “orgullosos de apoyar esta nueva tecnología ofreciendo drivers certificados por la industria para tres generaciones de gráficas Intel, estando todos estos fácilmente disponibles para los desarrolladores y los usuarios finales”, así que posiblemente estén soportados en un principio los Intel Core 4000, 5000 y 6000.
AMD juega un papel especial en todo esto, porque Vulkan incorpora tecnología que la compañía de Sunnyvale desarrolló para Mantle. Tampoco nos podemos olvidar de la reciente iniciativa GPUOpen, en la cual a buen seguro que el sucesor de OpenGL jugará un papel importante.
De momento el soporte de Vulkan por parte de los fabricantes queda de la siguiente manera, y al parecer, AMD se centrará por ahora en Windows.
A nivel de arquitectura ARM, Qualcomm ya está manos a la obra para darle soporte, y a buen seguro que el resto de gigantes en este segmento, entre los cuales está Samsung, seguirán sus pasos.
Sistemas operativos soportados
Como se puede observar en la imagen de abajo, todos los grandes sistemas operativos del mercado soportarán Vulkan, menos OS X e iOS. Estos dos sistemas operativos utilizan su propia API gráfica, Metal, desarrollada por Apple.
Resulta un poco curioso ver las distintas distribuciones GNU/Linux mencionadas por separado, entre las cuales están Red Hat, Ubuntu y SteamOS, pero no SUSE. Pese a ello nos resultaría muy extraño ver a las distribuciones del camaleón no apostando por la API gráfica que nos ocupa.
The Talos Principle, primer juego que soportará Vulkan
The Talos Principle fue uno de los mejores juegos de puzzle que vieron la luz 2014, y además está disponible para SteamOS.
Los desarrolladores del juego han anunciado que podría ser el primer título en sacar partido a Vulkan. Veremos cómo les queda el asunto en cuanto a rendimiento, aunque por ahora la iniciativa pinta que será más una demostración técnica que otra cosa.
No supondrá el fin inmediato de OpenGL
La transición real desde OpenGL solo acaba de comenzar, por lo que a la veterana API todavía le queda mucha cuerda, sobre cuando hablamos de su versión para sistemas embebidos, OpenGL ES, la cual es muy utilizada en Android.
Fuente y más información | Nota de prensa de Khronos Group, diapositivas en PDF de Khronos Group