Godot 3.4 ha sido publicado como estable para continuar con el desarrollo y la consolidación de este motor gráfico Open Source orientado a los videojuegos. Aparte de las nuevas características y mejoras que trae, también se puede destacar la emergencia del propio proyecto, que poco a poco se está haciendo un hueco en la escena mainstream después de haber pasado inadvertido durante sus primeros años de vida.
Para empezar, y en lo que respecta al núcleo, Godot 3.4 ha traído las comprobaciones de validez de los objetos para las compilaciones de lanzamiento. Otra novedad interesante es que la API de ficheros (File) es capaz ahora de manipular archivos de más de 2GiB, cosa que ha sido introducida con la intención de romper limitaciones a la hora de tratar con proyectos grandes y que se ha logrado gracias a que todo ha sido refactorizado para usar enteros sin signo de 64-bit, por lo que Godot, a partir de lanzamiento, es capaz de cargar ficheros hasta los 8,4TiB.
El soporte de entrada de teclado ha sido mejorado para manejar de manera más efectiva las distintas distribuciones de teclado que no son el QWERTY anglosajón, haciendo, por ejemplo, que el mapeado de las teclas de movimiento pase automáticamente de WASD a ZQSD en los teclados AZERTY que se usan en Francia y otras zonas de habla francófona.
Para terminar con el núcleo, se han portado hacia atrás los métodos de cifrado y descifrado AES-ECB y AES-CBC para añadir características criptográficas, así que “Godot puede ahora guardar y cargar claves públicas, firmar y verificar un hash con una clave RSA y cifrar y descifrar claves RSA”.
A nivel de renderización, en Godot 3.4 nos encontramos con la eliminación selectiva de la oclusión, una característica que también proporciona una solución para limitar la inteligencia artificial y el procesado en función de la proximidad del espectador. Por otro lado, se están introduciendo oclusores geométricos simples a las escenas, empezando por los esféricos que ya están disponibles en el lanzamiento que nos ocupa en esta entrada.
Para terminar con la renderización, el nuevo mapa de tonos ACES Fitted proporciona un acabado gráfico más realista gracias a un mejor manejo del contraste de los objetos brillantes y se ha incluido un emisor de anillo de partículas 3D con radio y altura configurables.
Los proyectos web en HTML5 han sido mejorados gracias a la introducción del soporte para ser instalados como aplicaciones web progresivas, la presencia de un nuevo objeto de JavaScript (JavaScriptObject) para ofrecer una interfaz entre Godot y JavaScript y la posibilidad de usar AudioWorklet para que haga uso de un único proceso para adaptarse a una mayor cantidad de navegadores web.
Las físicas son algo importante en un motor de videojuegos, así que, obviamente, este es otro aspecto en el que Godot intenta mejorar con cada lanzamiento. En la versión 3.4 tenemos mejoras tanto para los entornos 2D como los 3D, una generación de cáscaras convexas más rápida y fiable y una cuadrícula de capa de colisión mejorada. Saliéndonos de las físicas, otro punto a tener en cuenta es el uso de WebP por defecto para la compresión de texturas sin pérdida en lugar de PNG.
Cerramos nuestro resumen de las mejoras y novedades de Godot 3.4 con el editor, que ha incluido un renovado editor de temas de la interfaz de usuario, mejoras en las traducciones principalmente para el español y el chino simplificado, además de otras mejoras en la usabilidad que abarcan diversos apartados como el inspector y el artilugio de manipulación del editor 3D.
Todos los detalles de Godot 3.4 pueden ser consultados en el anuncio oficial y la lista de cambios. La aplicación puede ser descargada desde la correspondiente sección en la web del proyecto para GNU/Linux (escritorio y servidor), macOS y Windows.