Esta semana se cumplen diez años del lanzamiento oficial de Steam para Linux, un acontecimiento que en su momento fue recibido con frialdad en un sector del gaming que incluso en la actualidad sigue muy atado a Windows. A pesar del escepticismo inicial, la aplicación ha ido haciéndose poco a poco un hueco que actualmente comparte con la Steam Deck.
El principal motivo de la existencia de Steam para Linux es ya harto conocido, y fueron las intenciones de Valve de distanciarse de una Microsoft que presuntamente intentó centralizar la distribución de software a través de su propia tienda en Windows 8. Aquello fue visto por muchos como un intento del gigante de Redmond de monopolizar la distribución de software y de expulsar a competidores, así que Valve decidió extender su apuesta multiplataforma para que Steam también llegara a Linux (con anterioridad lo hizo a macOS, por entonces OS X).
Después de explicar brevemente los orígenes, vamos a exponer un poco de la historia de una aplicación que, contra los pronósticos de algunos, está hoy en día más vigente que nunca.
La estrategia de Valve en torno al hardware y SteamOS
Lejos de ser un movimiento para quedar bien ante el público linuxero y “asustar” un poco a Microsoft, Valve empezó a desarrollar toda una estrategia para minimizar su dependencia de Windows. Para ello inició el desarrollo de una distribución propia, SteamOS, que en un principio se basó en Debian, y luego comercializó unas Steam Machines que, aparte de ser un fracaso comercial, fueron objeto de burlas por parte del sector del PC Gaming.
Valve, empezó a comercializar, junto a las Steam Machines, el Steam Controller, un controlador que fue un fracaso en ventas y que incluso en la actualidad sigue dividiendo a los jugadores, y el Steam Link, que para más de uno fue precursor de los servicios de videojuegos vía streaming que funcionan desde hace unos años, aunque el dispositivo de Valve estaba hecho para funcionar en red local.
A pesar de los fracasos de las Steam Machines y el Steam Controller, Valve no se rindió y decidió ir aprendiendo de los errores cometidos para volver a la carga. Durante ese proceso de aprendizaje y rectificación, en 2018 publicó Proton, la capa de compatibilidad basada en Wine y servida a través de la característica Steam Play que facilita la ejecución en Linux de videojuegos compilados para Windows. Aquel movimiento fue una prueba de que Valve no tenía la intención de abandonar el soporte para Linux.
Tres años después de la aparición de Proton fue anunciado el Steam Deck, el dispositivo que, al menos de momento, ha consolidado y apuntalado Steam para Linux, aunque la versión del cliente incluida en su sistema operativo, SteamOS 3, es diferente a la empleada por Windows, macOS y el escritorio Linux.
Además de tener una disposición de tipo consola híbrida que recuerda mucho a la Nintendo Switch, lo más destacado de la Steam Deck es el propio sistema operativo, que cambió la base de Debian a Arch Linux, GNOME por KDE Plasma como escritorio (aunque usando gamescope como compositor a la hora de ejecutar los juegos) y apostó por la inmutabilidad con el fin de reducir los cambios que los usuarios pueden llevar a cabo sobre el sistema, cosa que se ha traducido en el uso de Flatpak como principal medio para instalar aplicaciones gráficas.
Sin haber sido un boom comercial, la Steam Deck ha tenido una recepción mucho más positiva por parte de la prensa y de los usuarios y no solo eso, sino que parece ser el dispositivo que le ha quitado a muchos el miedo de usar Linux en un entorno doméstico, más si vemos que SteamOS 3 es bastante estándar en cuanto a tecnologías, ya que poco o nada de lo que usa no está presente en los sistemas Linux que usamos desde hace años.
Steam para Linux desde el punto de vista del software
Como vemos, Steam para Linux no es solo un cliente que ha aparecido para un sistema que no estaba soportado, sino que es parte de una estrategia más compleja que ha implicado el lanzamiento de dispositivos de hardware. Valve es de esas empresas que pican piedra durante años en una misma dirección hasta hallar la fórmula que le funciona en torno a esa idea, y la Steam Deck es la prueba de ello.
Aparte del hardware y el distanciamiento de Microsoft (sin darle la espalda), la trayectoria del software en Steam para Linux ha tenido algunos giros interesantes desde el punto de vista histórico, pero ahí ha habido una constante que parece haberse apuntalado a perpetuidad: la falta de títulos triple A nativos para Linux.
El soporte nativo de videojuegos para Linux ha procedido principalmente de la escena indie, que se ha aprovechado de las posibilidades de compilación de cruzada de los motores modernos para abarcar Linux, Windows y macOS a la vez. En la escena de los triple A la situación era muy diferente, ya que la mayoría son ports hechos por Feral Interactive o Aspyr. La segunda se borró después de unos años, mientras que la primera todavía aparece de vez en cuando, pero con una presencia muy inferior a la de tiempos pasados.
La realidad es que han sido muy pocas las desarrolladores de títulos de última generación de alto presupuesto que se han molestado en portar ellas mismas sus creaciones a Linux, siendo el de 4A Games el caso más destacado con la saga Metro. A día de hoy los títulos nativos para Linux más potentes que existen son Shadow of the Tomb Raider y Metro Exodus, pero el primero parece tener los días contados viendo que la licencia de Feral Interactive es temporal y que la compilación del título de 2013 ya no se encuentra en Steam.
Por otro lado, muchos indies fueron abandonando sus ports para Linux, lo que unido a los constantes cambios que se introducen en las API del sistema se traduce en una gran cantidad de juegos nativos que han dejado de funcionar. También están esos ports que nunca han terminado de carburar, como son los casos de Rust y ARK: Survival Evolved, así que sus desarrolladores han decidido retirar las versiones para Linux de dichos juegos.
La situación del soporte de juegos para Linux dio un paso importante con la aparición de Proton en 2018, un componente que abrió la puerta a facilitar la ejecución de videojuegos de Windows en Linux. Si bien su aparición puede parecer un movimiento positivo en un principio, para algunos ha tenido consecuencias negativas, en especial en lo que respecta a la aparición de compilaciones nativas de los juegos.
Que la aparición de Proton era algo necesario es algo que pocos cuestionan, así que el debate se centró en si debía de ser un componente de transición y soporte legado o el estándar. Aquí Valve parece haberse decantado por lo segundo, con la lógica consecuencia de ver una disminución en la cantidad de juegos nativos para Linux no solo entre los triple A, sino también por parte de unas desarrolladoras independientes que han visto la posibilidad de soportar Windows y Linux con una única compilación, cosa que se traduce en un ahorro de los costes tanto de desarrollo como de mantenimiento.
De entre las empresas que al menos se molestaban en portar juegos de forma nativa a Linux, la más relevante ha sido y es Feral Interactive. Aparte de la gran calidad que han llegado a tener algunos de sus ports, que en cierto casos fueron capaces de competir con las compilaciones para Windows a nivel de rendimiento, también es la responsable, al menos por ahora, de GameMode, una herramienta que se encarga de optimizar el uso de los recursos del ordenador con el fin de mejorar el rendimiento de los juegos.
En resumidas cuentas, Steam para Linux está en plena forma… ejecutando videojuegos de Windows mediante Proton, algo que desde Valve se incentiva de forma descarada mediante la Steam Deck. Por otro lado, recientemente ha llegado la nueva interfaz de Big Picture a los clientes para escritorio disponibles para Linux, Windows y macOS, la cual está inspirada o es una versión recortada de la empleada por SteamOS 3.
Valve, dueña y señora del Linux Gaming
El hecho de que Valve haya sido el único gigante de los videojuegos que ha hecho una fuerte apuesta por Linux le ha dejado el terreno llano para erigirse como la compañía que se ha hecho con la batuta dentro del sistema. Básicamente, decir Linux Gaming es hablar de Valve, Wine (a través de Proton) y algunos proyectos comunitarios como Heroic Games Launcher, que se dedican a hacer el trabajo sucio de unas empresas que no portan los clientes oficiales de sus plataformas.
Además de haber comercializado un mini-PC con forma de consola híbrida y desarrollado SteamOS y la capa de compatibilidad Proton, Valve es desde hace años la principal contribuidora de RADV, el driver de Vulkan para Radeon de origen comunitario presente en Mesa. Obviamente, a Valve le interesa que los juegos vayan lo mejor posible sobre la Steam Deck, y viendo que los drivers son de código abierto, es lógico que se implique en su mejora.
Después de Valve, posiblemente sea Sony la que se lleve la segunda posición gracias a que soporta los controladores DualSense con un driver oficial y los DualShock 3 y 4 con un driver semioficial. Si se cumple el calendario previsto, el DualShock 4 debería de empezar a estar soportado oficialmente a partir de Linux 6.2. Por otro lado, no es raro ver que los títulos de PlayStation que llegan a PC tengan la etiqueta de verificados para Steam Deck antes de su lanzamiento oficial.
Conclusión
La historia de Steam para Linux ha tenido algunos altibajos y tiene muchos más capítulos de los imaginables debido a que Valve no solo quería “arrojar” una compilación del cliente para un sistema que no estaba soportado, sino que quería crear un ecosistema de productos. Después de un primer intento que le costó ser objeto de burla en el sector del PC Gaming, parece que ha dado con la tecla con la Steam Deck.
A título personal, el cliente de Steam para Linux es lo que me ha permitido dejar de usar Windows en máquina física definitivamente, y eso que tomé la decisión de abandonar el sistema de Microsoft en 2017, un año antes de la publicación oficial de Proton a través de Steam Play. La aparición de la capa de compatibilidad, como no podía ser de otra forma, reforzó aquella decisión, que se ha mantenido tal cual hasta el día de hoy.