Chrome OS continúa ganando adeptos y eso ha motivado a Google a añadir ciertas características interesantes que le permitan crecer más rápido, como el hecho de soportar aplicaciones de GNU/Linux. Obviamente, al basarse inicialmente en Gentoo, la inclusión de esta posibilidad posiblemente haya sido lo más cómodo para el gigante de Mountain View.
El tener más usuarios permite, como no podía ser otra forma, abrir un nuevo mercado de aplicaciones, por lo que facilitar su desarrollo se ha convertido en una prioridad para Google. Para ello, y según cuentan en XDA Developers, se ha incluido un emulador de Chrome OS en Android Studio, el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. Esto permitirá a los desarrolladores crear y desplegar aplicaciones en dispositivos emulados como el Google Pixelbook sin necesidad de tener Chrome OS instalado en una partición o en un ordenador físico aparte.
Para poder usar el emulador de Chrome OS sobre Android Studio, obviamente, primero hay que descargar y poner en funcionamiento el mencionado IDE para el sistema operativo que se esté utilizando. Luego hay que instalar el plugin del SDK de Chrome OS siguiendo la ruta a partir del menú Tools > SDK Manager > SDK Update Sites y luego añadir las siguientes URL:
Para el repositorio de Chrome OS:
https://storage.googleapis.com/chrome_os_emulator/addon2-1.xml
Para las imágenes del sistema de Chrome OS:
https://storage.googleapis.com/chrome_os_emulator/sys-img2-1.xml
Una vez instalado, el Gestor de AVD permite crear un dispositivo virtual de Chrome OS. Aquí es importante tener en cuenta los requisitos de hardware, ya que Google recomienda 2GB de RAM frente a los 1536MB que se establecen por defecto. Para el desarrollo de aplicaciones se recomienda utilizar ordenadores potentes, en algunos contextos incluso mucho más que los dispositivos objetivo de la creación.
Desplegar directamente en un entorno emulado resulta más rápido que ir trasladando un programa o una aplicación de una máquina a otra, por lo que esta característica puede terminar ahorrando bastante tanto en mano de obra como en la adquisición de hardware adicional, aunque si se quiere publicar una aplicación de verdad, siempre hay que tener disponible al menos un dispositivo (móvil o PC) que se ajuste lo que tiene la mayoría del público objetivo.